Implementasi Sistem Informasi Manajemen dalam Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah di MI Negeri Malang I  

Posted by herro in

Sistem Informasi dan Manajemen merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas pendidikan. Kedua komponen ini memiliki hubungan dalam membentuk karakteristik dunia pendidikan. Manajemen dalam menggambarkan hubungan kedua aspek tersebut, adalah pendidikan sebagai penggeraknya terhadap sistem informasi pendidikan, sedangkan Sistem Informasi Manajemen (SIM) akan menjadi penentu kinerja pendidikan. SIM dapat dijadikan alternatif pilihan untuk meningkatkan kualitas madrasah dalam menyajikan aktivitasnya secara lebih cepat dan memiliki nilai tambah sehingga dunia pendidikan akan menghasilkan output yang memiliki daya jual yang tinggi.
Fokus penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pengembangan SIM, faktor pendukung, faktor penghambat, dan upaya mengatasi hambatan dalam mengimplementasikan SIM bagi MPMBS. Penelitian ini dilakukan di MI Negeri Malang I, yang telah mengembangkan SIM. SIM yang berbasis pada teknologi informasi telah menjadi salah satu alat untuk meningkatkan efisiensi aktivitas operasional lembaga pendidikan di MI Negeri Malang I.
Pendekatan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan tanpa mengisolasi subjek penelitian dan dilakukan secara langsung di lapangan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipasi, wawancara mendalam kepada informan dan dokumentasi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan:

  1. Proses pengembangan SIM yang dilakukan di MI Negeri Malang I dilaksanakan secara paralel atau bersamaan dengan kegiatan lainnya, tahapan yang dilakukan yaitu:
    a). perencanaan (planning)
    b). pengorganisasian (organizing),
    c). pelaksanaan (actuating), dan
    d). pengawasan (controlling)
  2. Faktor pendukung dalam pelaksanaan proses pengembangan SIM terdiri atas:
    a). adanya dukungan dari seluruh jajaran pegawai, guru-guru, karyawan, dan siswa sampai dengan jajaran komite madrasah yang sangat perhatian dengan citra madrasah di luar lembaga
    b). adanya pembinaan terhadap pegawai, guru-guru dan karyawan
    c). bertambahnya sarana dan prasarana pendukung yang cukup memadai
    d). adanya niat yang besar untuk selalu ingin belajar dan membenahi diri agar lebih baik lagi, baik dari Kepala Madrasah, Wakil Kepala Madrasah dan para koordinator bidang yang saling terkait dalam mendukung proses pengembangan SIM
  3. Faktor penghambat dalam proses pengembangan SIM terdiri atas:
    a) Terbatasnya sumber daya manusia (Brainware) yang terampil dalam pengelolaan sistem informasi
    b) . Rendahnya kesadaran para pengelola sistem informasi dalam menyamakan komitmen kerja
    c). Fasilitas pendukung yang masih akan ditingkatkan kembali
    d). Ancaman dan gangguan terhadap sistem yang berasal dari dalam maupun luar lembaga MI Negeri Malang
    I
  4. Upaya yang dilakukan untuk mengatasi hambatan dalam mengimplementasikan SIM untuk pengembangan MPMBS di MI Negeri Malang I, terdiri atas:
    a). Perlu adanya pemahaman yang sama antara pihak manajemen dan pengelola sistem lembaga tentang pentingnya pelaksanaan SIM kepada seluruh warga madrasah termasuk guru dan siswa
    b). Melaksanakan pembinaan guna menambah pengetahuan teori dan keterampilan dalam pengelolaan sistem informasi yang tepat guna baik secara efektif dan efisien
    c). Meningkatkan kerjasama dengan lingkungan internal dan eksternal lembaga
    d). Memanfaatkan sarana dan prasarana pendukung dengan tepat guna
    e). Mengantisipasi ancaman dan gangguan terhadap sistem yang berasal dari dalam maupun dari luar lembaga MI Negeri Malang I.
Implikasi penelitian ini adalah:
  1. memperhatikan hasil penelitian sikap guru-guru dan karyawan terhadap SIM termasuk dalam kategori tinggi, tetapi sikap menerima terhadap SIM tergolong dalam kategori rendah, maka SIM yang ada sekarang perlu dikembangkan dan ditingkatkan dengan mendayagunakan segala perangkat sistem informasi yang tersedia untuk pengembangan SIM;
  2. mengingat sikap menerima terhadap SIM masih tergolong rendah, kiranya perlu ada peningkatan kreatifitas dalam pemanfaatan SIM berdasarkan kebutuhan efisiensi dan keefektifan untuk pengambilan keputusan berbasis data;
  3. pengembangan dan pemanfaatan SIM berdasarkan kebutuhan efisiensi dan keefektifan untuk pengambilan keputusan berbasis data dapat menjadi landasan bagi Desainer Sistem di MI Negeri Malang I untuk lebih termotivasi dalam mencoba hal-hal baru yang dapat meningkatkan mutu dan kualitas mereka yang pada akhirnya dapat melakukan inovasi-inovasi dalam pengembangan SIM.
Saran yang dapat disampaikan sebagai berikut: Berdasarkan hasil kesimpulan penelitian, disarankan kepada:
  1. Kepala madrasah beserta pegawai yang mendukung dalam proses pengembangan SIM di MI Negeri Malang I ini agar lebih meningkatkan kemampuan dalam mengadakan perbaikan dan penyempurnaan dalam pelaksanaan proses pengembangan SIM di MI Negeri Malang I,
  2. Jurusan Administrasi Pendidikan diharapkan jurusan lebih banyak lagi mengkaji tentang proses pengembangan SIM khususnya bagi lembaga pendidikan formal sebagai pendalaman dalam ilmu manajemen pendidikan,
  3. Departemen Agama Kota Malang hendaknya dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan masukan untuk memberikan dukungan terhadap madrasah yang telah menerapkan perbaikan mutu pendidikan melalui pelaksanaan proses pengembangan SIM, bentuk dukungan tersebut tidak harus dalam bentuk materi melainkan membantu mengawasi pelaksanaan proses pengembangan SIM pada suatu lembaga pendidikan sesuai dengan prosedur yang berlaku,
  4. Madrasah atau sekolah lainnya yang setingkat diharapkan dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan pertimbangan dan masukan untuk merumuskan dan mengembangkan kebijakan manajemen mutu yang terkait dengan pendekatan teknologi informasi dan komunikasi,
  5. Peneliti lain hendaknya dapat mengembangkan penelitian ini dengan metode-metode kualitatif dan kuantitatif yang lainnya, sehingga dapat menambah dan mengembangkan kajian ilmiah yang ada.

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PADA DINAS SOSIAL PROVINSI LAMPUNG  

Posted by herro in

Gambaran Umum
Dinas Sosial Provinsi Lampung merupakan salah satu perangkat daerah yang berada di Propinsi Lampung, sesuai dengan Perda Nomor 11 Tahun 2007 tentang Pembentukan, Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Provinsi Lampung. Dinas Sosial Provinsi mempunyai Tugas dan Fungsi sebagaimana tercantum dalam Keputusan Gubernur Lampung Nomor 17 Tahun 2008, yaitu:
Melaksanakan urusan pemerintahan provinsi di bidang sosial berdasarkan asas otonomi yang menjadi kewenangan, tugas dekonsentrasi dan tugas pembantuan yang diberikan pemerintah kepada Gubernur serta tugas lain sesuai dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Gubernur berdasarkan perarturan perundang-undangan yang berlaku.
Dinas Sosial terdiri dari:
1. Kepala Dinas
2. Sekretaris Dinas
3. Kabid Bina Program
4. Kabid Pelayanan dan Rehabilitasi Sosial
5. Kepala Bidang Bantuan Sosial
6. Kepala Bidang Pengambangan dan Pemberdayaan Sosial
7. 3 UPTD ( PSPLU, PSBAAR, PSPRPCN )
8. Staff
Dinas Sosial mempunyai pegawai sebanyak 219 orang, yang terdiri dari:

  • 30 Pejabat Struktural
  • 19 Pejabat Fungsional
  • Non Struktural Umum 170 orang
Aktivitas kegiatan Dinas Sosila Propinsi Lampung meliputi :
1. Aktivitas/Kegiatan Fisik
2. Aktivitas//Kegiatan Non Fisik
Ad. 1, Aktivitas Fisik.
Aktivitas yang hasil kegiatannya ada bentuk fisiknya
Misal: pengadaan jenis Peralatan
Ad.2. Aktivitas Non Fisik.
Aktivitas dilaksanakan untuk menambah pengetahuan, keterampilan, wawasan dan pengalaman sasaran kegiatan sehingga sasaran tersebut dapat mengetahui, mengerti , memahami dan termotivasi serta dapat diterapkan bagi dirinya atau bagi orang lain yang menjadi binaannya.
Sasaran Kegiatan/aktivitas Dinas Sosial Propinsi Lampung:
1. Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS).
2. Potensi Sumber Kesejahteraan Sosial (PSKS).
Ad.1. Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS)
Adalah Keluarga / individu yang dalam kehidupannya mengalami tantangan orang tersebut tidak dapat hidup layak seperti orang lannya sebagai machluk Sosial, misal: Orang terlantar, arang cacat, orang jumpo, ex narapidana , Narkoba dan lain-lainnya.
Ad. 2. Potensi Sumber Kesejahteraan Sosial (PSKS).
Adalah orang-orang yang memiliki potensi dan diberdayakan untuk membanti Dinas Sosial dalam menangani Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial .
Misalnya: Karang Taruna, Pekerja Sosial Masyarakat, Orsos dan lain-lain.
Saya bekerja pada Dinas Sosial Provinsi Lampung, baru lima bulan terhitung mulai tanggal 4 April 2008, yang diperbantukan pada Bidang Pelayanan dan Rehabilitasi Sosial. Sebelumnya saya bekerja di Kota Metro terakhir pada Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Metro sebagai Kabid Penelitian dan Pengembangan Pembangunan.
Implementasi
Berdasarkan pengamatan saya selama bekerja pada Dinas Sosial Provinsi Lampung, dalam melaksanakan tugas dan fungsi sehari-hari, telah mempergunakan sarana teknologi informasi berupa komputer , fasilitas internet, Faximil, LCD dan Overhead Proyektor.
Aktivitas dari pada Dinas Sosial semua telah mempergunakan Komputer dan Internet terutama dalam menghimpung data, pengolahan data , Informasi dan penyelenggaraan
administrasi .
Teknologi tersebut sangat bermanfaat baik bagi Pimpinan maupun bagi staf sebab dapat mempercepat aktivitas-aktivitas yang dilakukan dan yang dibutuhkan.
Adapun Keuntungan dalam mempergunakan Teknologi Informasi:
1. Mendukung pimpinan dalam pengambilan keputusan.
2. Mempercepat proses dalam pelaksanaan kegiatan.
3. Mempermudah komunikasi antar atasan dengan bawahan dan dengan organisasi lainnya.
4. Efektif dan Efisien .
5. Merubah Cara Kerja
6. Datanya Akurat.
7. Nyaman dalam penyimpanan data.
8. Mudah dalam memproleh data dalam rangka pelayanan
9. Secara flexibel menyesuaikan dengan perkembangan teknologi.
Fasilitas-fasilitas tersebut pada Dinas Sosial masih sangat terbatas keberadaannya. Komputer baru memiliki 12 unit yang banyak digunakan untuk aktivitas sehari-hari kantor, sedangkan untuk internet menggunakan satu jaringan dengan sistem kabel Lan dan terbatas pada sebagian unit komputer saja dan belum dapat digunakan bagi para pengguna laptop karena tidak adanya jaringan Wi-fi/ Hot Spot Area serta pada dinas juga .belum memiliki jaringan On line antar bidang sehingga data dari masing-masing bidang masih berada pada masing-masing bidangnya, hal ini disebabkan keterbatasan pengalokasian dana yang tersedia
Penggunaan Teknologi Informasi ini pada Dinas Sosial Belum optimal karena:
  1. Sumber daya pengelolaan jaringan internet pada Dinas Sosial Propinsi Lampung hanya memiliki satu orang.
  2. Jaringan Internet mempergunakan jaringan kabel LAN belum bisa dimanfaatkan oleh seluruh jenis unit komputer
  3. Belum tersedianya jaringan on line antar Komputer yang menghubungkan antar bidang di Dinas Sosial sehingga apabila bidang-bidang lain diluar bidang pengelola akan membutuhkan data tidak dapat dengan langsung diperoleh melalui jaringan, melainkan harus menghubungi bidang yang bersangkutan.
  4. Pengelola Komputer maupun Internet tidak berada ditempat ( server/ pengelola) atau berhalangan akan menunda pekerjaan, sedangkan pada saat itu sistem sangat dibutuhkan/ dalam keadaan mendesak maka solusinya menggunakan sarana teknologi informasi diluar kantor (Rental).
  5. Masih terbatasnya pengalokasian dana dan sarana yang dimiliki.
Kesimpulan
Dinas Sosial Propinsi Lampung merupakan salah satu perangkat daerah propinsi lampung yang dimuat dalam Perda Propinsi Lampung Nomor 11 Tahun 2007 yang mempunyai tugas dn fungsi dituangkan dalam Keputusan Gubernur Nomor 17 tahun 2008 ?Melaksanakan urusan pemerintahan provinsi di bidang sosial berdasarkan asas otonomi yang menjadi kewenangan, tugas dekonsentrasi dan tugas pembantuan yang diberikan pemerintah kepada Gubernur serta tugas lain sesuai dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Gubernur berdasarkan perarturan perundang-undangan yang berlaku.?
Dinas Sosial dalam melaksanakan tugas dan fungsi tersebut di atas yang dituangkan dalam kegiatan sehari-hari telah menggunakan Teknolgi Informasi berupa :Komputer, Internet,LCD, Faximil Overhead Proyektor, namun belum optimal.
hal ini disebabkan:
  1. Sumber daya pengelolaan jaringan internet pada Dinas Sosial Propinsi Lampung hanya memiliki satu orang.
  2. Jaringan Internet mempergunakan jaringan kabel LAN belum bisa dimanfaatkan oleh seluruh jenis unit komputer.
  3. Belum tersedianya jaringan on line antar Komputer yang menghubungkan antar bidang di Dinas Sosial sehingga apabila bidang-bidang lain diluar bidang pengelola akan membutuhkan data tidak dapat dengan langsung diperoleh melalui jaringan, melainkan harus menghubungi bidang yang bersangkutan.
  4. Pengelola Komputer maupun Internet tidak berada ditempat ( server/ pengelola) atau berhalangan akan menunda pekerjaan, sedangkan pada saat itu sistem sangat dibutuhkan/ dalam keadaan mendesak maka solusinya menggunakan sarana teknologi informasi diluar kantor (Rental).
  5. Masih terbatasnya pengalokasian dana dan sarana yang dimiliki.
Adapun Keuntungan dalam mempergunakan Teknologi Informasi:
  1. Mendukung pimpinan dalam pengambilan keputusan.
  2. Mempercepat proses dalam pelaksanaan kegiatan.
  3. Mempermudah komunikasi antar atasan dengan bawahan dan dengan organisasi lainnya.
  4. Efektif dan Efisien .
  5. Merubah Cara Kerja
  6. Datanya Akurat.
  7. Nyaman dalam penyimpanan data.
  8. Mudah dalam memproleh data dalam rangka pelayanan
  9. Secara flexibel menyesuaikan dengan perkembangan teknologi.

Animasi Di Indonsia  

Posted by herro in

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Penjelasan Animasi  

Posted by herro in

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

ANIMASI JEPANG  

Posted by herro in

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Kegunaan Dari E-Lerning  

Posted by herro in

E-Learning dapat memberikan manfaat bagi organisasi dan individu yang terlibat.

1. Perbaikan kinerja: A 12-year meta-analisis penelitian oleh Departemen Pendidikan menemukan bahwa pendidikan tinggi siswa dalam pembelajaran online umumnya dilakukan lebih baik daripada yang ada di face-to-face kursus.
2. Peningkatan akses: Instruktur dari kaliber tertinggi dapat berbagi pengetahuan mereka di perbatasan, yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kursus di fisik, politik, dan batas-batas ekonomi. Diakui pakar memiliki kesempatan untuk membuat informasi tersedia secara internasional, untuk siapapun yang tertarik pada biaya minimum. Sebagai contoh, program OpenCourseWare MIT telah membuat bagian substansial dari kurikulum universitas dan kuliah tersedia gratis secara online.
3. Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik: dalam banyak konteks, eLearning adalah diri sendiri mondar-mandir dan sesi pembelajaran yang tersedia 24x7. Peserta didik tidak terikat hari tertentu / waktu untuk menghadiri kelas-kelas secara fisik. Mereka juga dapat menghentikan sebentar sesi pembelajaran pada teknologi High convenience.The mereka tidak perlu untuk semua kursus online. Dasar akses internet, audio, dan video persyaratan kemampuan yang umum.Tergantung pada teknologi yang digunakan, siswa dapat memulai kursus sambil bekerja dan menyelesaikan mereka di rumah pada komputer yang berbeda.
4. Untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan di abadkhususnya untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki keterampilan keaksaraan digital yang dibutuhkan dalam disiplin, profesi atau karier Bates (2009) menyatakan bahwa argumen utama untuk e-learning adalah bahwa hal itu memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan keterampilan penting bagi pekerja berbasis pengetahuan dengan embedding penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum. Dia juga berpendapat bahwa menggunakan e-learning di cara ini memiliki implikasi besar tentu saja desain dan penilaian peserta didik.

Tambahan keuntungan dari pelatihan berbasis komputer atas pelatihan kelas tradisional mencakup kemampuan untuk:

1. Membayar lebih sedikit per pulsa jam
2. Mengurangi waktu pelatihan secara keseluruhan
3. Pelatihan tersebar di atas waktu yang lama (bahkan bulan)
4. Bookmark kemajuan (komputer mengingat di mana siswa terputus sehingga mereka dapat melanjutkan kuliah dari sana)
5. Tetap berada di satu lokasi (misalnya, rumah, kantor, bandara, kedai kopi, dll) dengan tidak perlu melakukan perjalanan
6. Kualitas menerima pelatihan yang melejitkan kinerja [rujukan

Pasar

Di seluruh dunia industri e-learning diperkirakan bernilai lebih dari tiga puluh delapan miliar euro menurut perkiraan konservatif, walaupun di Uni Eropa hanya sekitar 20% dari produk e-learning yang diproduksi dalam pasar umum. Perkembangan di internet dan teknologi multimedia enabler dasar e-learning, dengan konsultasi, konten, teknologi, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai kunci lima sektor industri e-learning.

Komunikasi Teknologi E-Learning  

Posted by herro in

Komunikasi teknologi yang digunakan dalam e-learning

Teknologi komunikasi umumnya dikategorikan sebagai asynchronous atau synchronous. Kegiatan asynchronous menggunakan teknologi seperti blog, wiki, dan papan diskusi. Idenya di sini adalah bahwa peserta dapat terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam mail dapat dikirim atau diterima tanpa harus baik peserta keterlibatan pada waktu yang sama.

Kegiatan sinkron melibatkan pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Sebuah berhadapan diskusi adalah contoh komunikasi sinkron. Kegiatan sinkron terjadi dengan semua peserta bergabung dalam sekaligus, seperti halnya dengan sebuah sesi chat online atau ruang kelas virtual atau pertemuan.

Ruang kelas virtual dan pertemuan dapat sering menggunakan gabungan teknologi komunikasi.

Dalam banyak model, tulisan masyarakat dan saluran komunikasi yang berhubungan dengan E-learning dan M-komunitas pembelajaran. Baik masyarakat memberikan gambaran umum mengenai model pembelajaran dasar dan aktifitas yang dibutuhkan bagi para peserta untuk mengikuti sesi pembelajaran di kelas virtual atau bahkan di ruang kelas standar yang dimungkinkan oleh teknologi. Banyak kegiatan, penting bagi peserta didik di lingkungan ini, memerlukan sesi chat sering dalam bentuk kelas virtual dan / atau blog pertemuan. Akhir-akhir ini di mana-mana konteks-sadar teknologi telah menyediakan cara yang inovatif untuk komunikasi tertulis dan lisan dengan menggunakan perangkat mobile dengan sensor dan pembaca RFID dan tag (Liu & Hwang 2009).

Belajar sistem manajemen (LMS) dan sistem manajemen konten Belajar (LCMS)
Artikel utama: Belajar sistem manajemen

Sebuah sistem manajemen pembelajaran (LMS) adalah perangkat lunak untuk pengiriman, pelacakan dan mengelola pelatihan / pendidikan. LMSs berkisar dari sistem untuk mengelola pelatihan / pendidikan catatan untuk mendistribusikan perangkat lunak untuk kursus melalui Internet dan menawarkan fitur kolaborasi online.

Sebuah sistem manajemen konten pembelajaran (LCMS) adalah software untuk authoring, mengedit dan mengindeks konten e-learning (kursus, konten dapat digunakan kembali objek). Sebuah LCMS mungkin sepenuhnya didedikasikan untuk memproduksi dan mempublikasikan konten yang di-host pada sebuah LMS, atau dapat host konten itu sendiri (terpencil hosting konten AICC model).

Computer-aided penilaian

Dibantu komputer-Assessment (juga tetapi kurang sering disebut sebagai E-penilaian), mulai dari otomatis tes pilihan ganda untuk sistem yang lebih canggih menjadi semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan siswa kesalahan tertentu atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang tampaknya siswa sudah belajar atau tidak belajar.

Contoh terbaik Formative Assessment mengikuti struktur dan disebut "Online Formative Assessment". Ini melibatkan penilaian formatif awal dengan menyaring keluar jawaban yang salah. Penulis / guru akan menjelaskan apa yang harus dilakukan murid dengan setiap pertanyaan. Ini akan memberikan murid setidaknya satu latihan di setiap sedikit variasi disaring keluar pertanyaan. Ini adalah tahap pembelajaran formatif. Tahap berikutnya adalah membuat Penilaian sumatif oleh serangkaian pertanyaan baru hanya meliputi topik-topik yang diajarkan sebelumnya. Beberapa akan mengambil lebih jauh lagi dan ulangi siklus seperti BOFA yang ditujukan pada ujian ditambah Sebelas ditetapkan di Inggris.

Istilah desain pembelajaran kadang-kadang datang untuk merujuk pada jenis kegiatan yang dimungkinkan oleh perangkat lunak seperti sistem sumber terbuka lams yang mendukung rangkaian kegiatan yang dapat kedua adaptif dan kolaboratif. IMS spesifikasi Belajar Desain ini dimaksudkan sebagai format standar untuk belajar desain, dan IMS LD Tingkat A adalah didukung dalam V2.elearning lams telah mengganti pengaturan tradisional karena efektivitas biaya.

Elektronik kinerja sistem pendukung (EPSS)
Artikel utama: sistem pendukung kinerja Elektronik

Sebuah sistem pendukung kinerja Elektronik (EPSS) adalah sebuah "sistem berbasis komputer yang meningkatkan produktivitas pekerja dengan memberikan on-the-job akses ke informasi yang terintegrasi, saran, dan pengalaman belajar". 1991, Barry Raybould

Isi Masalah

Konten adalah komponen inti e-learning dan mencakup isu-isu seperti objek pembelajaran pedagogi dan digunakan kembali.

Pedagogical unsur

Elemen pedagogis ini adalah usaha untuk menentukan struktur atau unit materi pendidikan. Sebagai contoh, ini bisa menjadi pelajaran, tugas, sebuah pertanyaan pilihan ganda, sebuah kuis, kelompok diskusi atau studi kasus. Unit-unit ini harus format yang independen, sehingga meskipun mungkin dalam salah satu metode berikut, struktur pedagogis tidak akan mencakup buku teks, halaman web, video konferensi atau Podcast.

Ketika mulai membuat konten e-Learning, pendekatan pedagogi harus dievaluasi. Pendekatan pedagogis sederhana membuatnya mudah untuk membuat konten, tetapi tidak memiliki fleksibilitas, kekayaan dan hilir fungsionalitas. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk mendirikan dan lambat untuk berkembang, meskipun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa. Di antara ekstrim ini adalah pedagogi yang ideal yang memungkinkan pendidik tertentu untuk secara efektif menciptakan bahan-bahan pendidikan sekaligus menyediakan pengalaman pendidikan yang paling menarik bagi siswa.

Pedagogical pendekatan atau perspektif

Dimungkinkan untuk menggunakan berbagai pendekatan pedagogis untuk eLearning yang meliputi:

* Instruksional desain - pedagogi tradisional pengajaran kurikulum yang terfokus, dan dikembangkan oleh kelompok mendidik terpusat atau satu guru.

* Sosial-konstruktivis - pedagogi ini dengan sangat baik yang diberikan oleh penggunaan forum diskusi, blog, wiki dan on-line kegiatan kolaboratif. Ini adalah pendekatan kolaboratif yang membuka pembuatan konten pendidikan untuk kelompok yang lebih luas termasuk mahasiswa sendiri. One Laptop Per Child Foundation mencoba untuk menggunakan pendekatan konstruktivis dalam proyek

* Laurillard's Conversational Model ini juga sangat relevan dengan eLearning, dan Gilly Salmon's Five-Stage Model adalah suatu pendekatan pedagogis untuk menggunakan papan diskusi.

* Perspektif kognitif berfokus pada proses-proses kognitif yang terlibat dalam pembelajaran serta bagaimana otak bekerja.

* Emosional perspektif berfokus pada aspek-aspek emosional belajar, seperti motivasi, keterlibatan, menyenangkan, dll

* Behavioural perspektif berfokus pada keterampilan dan perilaku hasil dari proses belajar. Role-playing dan aplikasi untuk on-the-pengaturan pekerjaan.

* Kontekstual perspektif berfokus pada aspek sosial dan lingkungan yang dapat merangsang pembelajaran. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan sebaya serta tekanan.

Kegunaan-ulang, standar dan pembelajaran benda

Banyak upaya telah dimasukkan ke dalam teknis penggunaan kembali secara elektronik berbasis bahan pengajaran dan khususnya menciptakan atau menggunakan kembali Belajar Objek. Ini adalah unit yang terdapat diri yang baik ditandai dengan kata kunci, atau metadata lain, dan sering disimpan dalam format file XML. Membuat kursus membutuhkan menyusun urutan objek pembelajaran. Ada baik proprietary dan terbuka, non-komersial dan komersial, peer-review repositori objek pembelajaran seperti Merlot repositori.

Format standar umum untuk e-learning konten SCORM memungkinkan sementara spesifikasi lain untuk pengangkutan dari "belajar objek" (Sekolah Framework) atau kategorisasi metadata (LOM).

Standar-standar ini sendiri pada awal proses kematangan dengan yang tertua 8 tahun. Mereka juga relatif vertikal spesifik: SIF ini terutama pK-12, LOM terutama Corp, Militer dan Higher Ed, dan SCORM terutama Militer dan Corp dengan beberapa Higher Ed. PESC-Post-Sekunder-Dewan Standar Nasional Pendidikan juga membuat kemajuan dalam mengembangkan pembelajaran standar dan objek untuk Higher Ed ruang, sementara SIF mulai serius menoleh ke Kurikulum pembelajaran instruksional dan objek.

Di ruang pK12 AS ada host standar isi yang penting juga-data yang NCES standar adalah contoh utama. Setiap pemerintah negara bagian standar isi dan standar pencapaian metadata sangat penting untuk menghubungkan objek e-learning di ruang tersebut.

Sebuah contoh yang sangat baik e-learning yang berhubungan dengan pengetahuan manajemen dan usabilitas adalah E-Learning Angkatan Laut, yang tersedia ke Aktif Tugas, Pensiun, atau Nonaktifkan anggota militer. Ini on-line tool menyediakan sertifikat kursus untuk memperkaya pengguna dalam berbagai subjek yang berkaitan dengan pelatihan militer dan sipil keahlian. E-Sistem pembelajaran tidak hanya menyediakan tujuan belajar, tetapi juga mengevaluasi kemajuan siswa dan kredit dapat diperoleh terhadap lembaga-lembaga pendidikan tinggi. Menggunakan kembali ini adalah contoh yang sangat baik pengetahuan retensi dan proses siklus transfer pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.
|

Link Maya

Flash 6233

Tutorial Flash

Tentang Gw

Foto saya
Gw tuh orang na sedikit so tau lah, nyebelin kata tmen gw, kata cw gw juga sih, tapi ngangenin